Movie Maker es un software de edición de vídeo propiedad de Windows.
Mis compañeras Shirley Chauca, Estefania Moreno y yo hemos realizado un vídeo de sensibilizacion ante los árboles talados en la fiestas navideñas con el objetivo de lucirlos en los salones de los hogares.
Nuestro propósito con este vídeo es incitar a la sociedad a que no tiren los árboles de Navidad o los planten en un ecosistema que no es suyo, sino que los lleven a su ayuntamiento más cercano para darles un nuevo uso.
La webquest es una herramienta que se basa en el uso de recursos procedentes de Internet para promover el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes y el proceso de enseñanza aprendizaje.
El docente proporciona recursos al estudiante para que use los recursos, maneje la información y construya su conocimiento de forma autónoma.
La webquest que he elaborado se centra en la temática de los anuncios publicitarios, en concreto, en los anuncios de sensibilizacion de la DGT o de algún ministerio.
Consta de varias actividades incluyendo:
Preguntas iniciales para abordar el tema de la publicidad y consolidar el concepto.
Y también puede consultarse en el directorio del portal EDUTIC-UA que incluye servicios y recursos relacionados con las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
http://www.edutic.ua.es/directorio-webquest/
La realización de Webquest es beneficiosa puesto que nos permite tratar temáticas muy diversas de forma divertida y dinámica.
La estructura de las Webquest es intuitiva y guía la materia a seguir. Es importante reflejar los recursos, enlaces y materiales que el alumno debe utilizar para realizar la tarea.
Esta técnica se centra más en que el alumno desarrolle la tarea y no en que busque fuentes, bibliografía o recursos para realizarla. Este punto puede tener sus pros y contras.
Es cierto que muchas veces a la hora de trabajar tenemos dificultades con la veracidad de las fuentes, ya que, en los libros según el autor plasma el contenido desde un enfoque diferentes y en los recursos de Internet a menudo existe información errónea y no actualizada.
Sin embargo, debemos enseñar también al alumno a saber buscar información a depurar el texto y las fuentes y a elaborar un trabajo partiendo de una temática general.
Con las Webquest, la estructura y recursos que proporciona elimina esta tarea de investigación centrando al alumno en la realizacion de la misma.
Por otro lado, la Webquest requiere de un recurso fundamental que es el recurso tecnologico. El alumno debe poder acceder a la página donde se encuentra la Webquest para poder realizarla. Es positivo porque anima al alumno a manejar nuevas tecnologías pero debemos tener en cuenta que para algunas edades es inviable y si se pretenden realizarla desde casa se convierte más en una tarea para los padres que para el propio alumno.
También el hecho de que se indique, antes de realizar la tarea, los criterios de evaluación conduce al alumno a centrarse en las pautas que van a ser evaluadas dejando de lado algunas propuestas que pudiese implementar por no ser englobada dentro de estos criterios.
Las Webquest pueden ser utilizadas en el aula para enseñar a los jóvenes a usar los recursos de forma guiada y en grupos con la correcta mediación del docente.
Tratar temas como la publicidad, la televisión, las TIC, tratados en este blog con las Webquest es muy recomendable ya que tenemos el apoyo del soporte digital para acompañarlo.
Sin embargo no todos los juegos son de disparos, violencia y lenguaje soez. Existen los denominados juegos educativos que potencian el aprendizaje a la vez que divierten al jugador.
Entre los juegos de carácter pedagógico, es decir, orientados a jóvenes en edad pre-escolar y posteriores podemos encontrar Tails and the Music Maker cuyo personaje principal , Miles "Tails" Prower , enseña a los niños música: escalas , tempo , ritmo , instrumentos e incluso permite al jugador crear su música propia.
Este videojuego podría ser utilizado en la escuela en clase de música proporcionando una nueva de manera de transmitir el contenido y de forma más dinámica.
También encontramos juegos que nos ayudan a entrenar nuestra mente y cuerpo para cualquier edad. Como puede ser Brain Training que mediante diversos ejercicios te hacen pensar y reflexionar de forma divertida o El Profesor Layton y La Caja de Pandora con sus 150 puzzles.
Estos videojuegos serían un buen complementos a los contenidos vistos en la escuela y presentes en el currículo educativo.
Ante la importancia que tienen hoy en día los idiomas, los videojuegos no se quedan atrás existiendo videojuegos para aprender y perfeccionar el vocabulario. Entre ellos citamos Practise English y Talk Man.
Sin duda, estos videojuegos serían un excelente complemento para usar en el aula potenciando no sólo el idioma sino también el trabajo cooperativo.
Podemos citar otros juegos como Star Wars Racer que trabaja la rapidez de reflejos y la coordinación oculomanual y motricidad fina y The Conquerors que mejora la concentración y favorece la toma de decisiones.
Podemos encontrar más videojuegos educativos en este enlace:
Por todo lo que acabamos de mencionar, ¿por qué deberíamos usar los videojuegos como un recurso educativo?
Los beneficios que nos pueden aportar son:
Potenciar el aprendizaje de varios estímulos.
Ayudar en el desarrollo de la coordinación mano-ojo.
Implementar su uso en terapias de rehabilitación con niños que presentan problemas de aprendizaje, lateralidad, dislexia y siendo de gran apoyo en niños con discapacidad mental.
Apoyar en el desarrollo de habilidades psicomotoras y cognitivas.
Enseñar a los niños de forma rápida, atractiva y provechosa.
Desarrollar la capacidad de ver perifericamente.
Incitar la lectura.
Aprender un nuevo idioma.
Mejorar la capacidad para analizar la información visual.
Contribuir a controlar el estrés.
Entonces si tienen tantos beneficios, ¿por qué no se usan en la escuela?
Los entornos inmersivos, entendido como, el conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social, que colocan al usuario en el centro de un entorno virtual de carácter inmersivo y combinando interactividad con mundos virtuales deben ser presentados a los alumnos y reforzar su uso para un futuro tanto profesional como personal.
Es necesario un cambio de mentalidad en los docentes y en la educación en general y una concienciacion de que el uso de las nuevas tecnologías es un recurso de aprendizaje vivo y flexible que sirve para transmitir los contenidos y que los niños aprendan.
En muchos videojuegos aparecen personajes de ambos géneros, pero podemos observar que su apariencia física es ideal.
Las mujeres son de medidas perfectas, delgadas, esbeltas y cabello brillante.
Lara Croft y la druida son personajes femeninos que a pesar de estar enmarcados en juegos uno de acción y otro de rol muestran a dos mujeres idílicas, sin ningún tipo de defecto y deseables a imitar en todos sus aspectos.
Los varones son altos, fuertes, rudos y muy varoniles.
Kratos y Jin son personajes musculosos y fuertes que se caracterizan por el daño que pueden hacer a sus enemigos y por su corpulencia física.
¿Qué podemos deducir de todo esto?
Los niños pueden anhelar el físico de estos personajes y querer ser como ellos pudiendo influir en su personalidad, en su forma de hablar, de vestir y de actuar. Al igual que cuando vemos modelos en la televisión o en los post publicitarios, en los videojuegos ocurre lo mismo puesto que nos muestran un estereotipo rígido y marcado de como debería ser la sociedad en la que vivimos.
Es mas, hay juegos en los que los personajes se pueden personalizar definiendo ojos, pestañas, cejas, voz, etc. Por ello, definimos a los personajes como nos parecen a nosotros más bonito siendo, por lo general, lo contrario a lo que somos nosotros. Es cierto que no todos los juegos marcan los atributos de género, pero generalmente estamos acostumbrados a que un hombre y una mujer tengan unas características de género muy particulares y lo más preocupante es que lo aceptamos socialmente. Aunque nos parezca exagerado, la influencia que puede generar es muy grande puesto que nos imaginamos con esas medidas perfectas que muchas veces nos podemos tener y nos empeñamos en conseguirlas a toda costa no sabiendo diferenciar la realidad de la ficción de un videojuegos.
Debemos enseñar a los niños a aceptarse a uno mismo y a quererse tal y como son, así como, a distinguir la realidad que muestran en los videojuegos con la vida real en la que viven.
Ya que hemos hablado de los beneficios que pueden tener los videojuegos, me gustaría hacer un contraste y analizar lo que ocurre cuando nos excedemos con el uso de los videojuegos tanto que deriva en una adicción.
José Antonio Molina, experto en adicciones y el miembro del Colegio de Psicólogos de Madrid, afirma que la adicción a los videojuegos presenta síntomas psicológicos similares a los que sufren los alcohólicos y drogadictos.
Pero...¿cuales son estos síntomas?
Dificultad para conciliar el sueño por la sobreactivación del cerebro o por el síndrome de abstinencia.
Ansiedad.
Irritabilidad.
Ira.
Interferencia en sus tareas vitales.
A su vez, Molina especifica que en menores comenzarán a relacionarse menos con sus amigos, a flojear en los estudios y a estar menos comprometidos a nivel familiar así como pérdida de control. Por otro lado, el psicólogo clínico infantil Sergi Banús aclara que los padres deben preocuparse cuando el niño pasa demasiadas horas sin salir de su cuarto y se desinteresa por salir al exterior a realizar otras actividades perdiendo la coordinación entre el mundo virtual y el físico. Añade que los perfiles de riesgo que hacen que un niño sea más susceptible a este tipo de adicción son: niños de familias desestructuradas, acosados en la escuela o con problemas de relación en el colegio, niños con familias de pocos recursos, niños tímidos o con baja autoestima. Para más información podemos consultar el siguiente enlace:
Los videojuegos, la televisión, las redes sociales y en general las nuevas tecnologías pueden generar adicciones si no se usan de forma responsable. Si nos vamos a casos extremos pueden alterar la alimentación y el sueño, debido a comer rápido para seguir jugando o acostarse más tarde de lo que nuestro cuerpo necesita alterando por ello nuestro ritmo de vida y perjudicándonos de manera excesiva. Molina afirma que para combatir esta adicción es necesario controlar los tiempos de juego y fomentar otras actividades. En realidad, una adicción se genera cuando sentimos dependencia a algo, en este caso, al videojuego...pero si desde un principio limitamos nuestro tiempo de estar frente a la pantalla y lo compaginamos con deporte, lectura, música u otras actividades evitaremos esta dependencia y la convertiremos en lo que realmente es: un medio de entretenimiento. En caso de niños pequeños, Molina aconseja que el videojuego esté en un lugar visible de la casa para que el niño no se aísle y pase horas jugando. Debemos evitar que los jóvenes se aislen del exterior por el hecho de estar jugando, y regular a lo que juegan y cómo lo juegan. La intervención de los padres en las actividades de ocio de sus hijos es fundamental, tanto para incentivarles a que las realicen por el carácter social y lúdico que tienen como para intervenir en caso de adicciones. También debemos evitar que los niños falseen su identidad por Internet y se acepten como ellos son. Algunos adolescentes utilizan los perfiles de Facebook o cualquier otra red social con fotos que no son suyas, adquiriendo una identidad que no es la suya y pudiendo llegar a creerse más la identidad virtual que la real y usando esta identidad para exteriorizar el prototipo de persona que les gustaría ser. No obstante muchas veces los padres se preguntan qué han hecho mal y no saben cómo deben actuar. La solución no es lamentarse del problema, sino alejar a sus hijos de esta dependencia y conducirles a nuevos mundos. Ayudarles, aconsejarles y ser su punto de manteniendo una relación estrecha con la escuela. Como siempre, ante un problema lo mejor es una intervención a tiempo.
Como bien hemos indicado, los videojuegos no son en sí mismos prejudiciales, el problema se origina por parte del propio jugador.
Podemos avanzar y afirmar que los videojuegos pueden ser beneficiosos e incluso terapéuticos.
El área de Psiquiatría del Hospital de Bellvitge, en Barcelona utiliza el videojuego denominado "Islands" para tratar a pacientes con adicciones al juego y trastornos de alimentación.
Este juego consiste en transportar al usuario a una isla y le plantean como objetivo salir de ella, pero no "gana" el que sale primero, sino el que tiene más autocontrol y está más relajado.
Lo más destacable de este juego es que a través de unos biosensores detecta las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas de la persona que lo utiliza permitiendo que las reacciones emocionales del paciente influyan en el desarrollo del juego.
El objetivo del juego es salir de la isla de manera pausada y reflexiva teniendo los pacientes que reaccionar con autocontrol ante las situaciones que se le plantean.
A su vez si el videojuego genera una elevada tensión en el paciente, el mismo juego lo lleva a una zona de relajación donde, con ejercicios de respiración, puede conseguir oxígeno para tratar de continuar superando las pruebas.
Según los propios especialistas, este juego ayuda a inducir y regular determinados estados emocionales en las personas con adicciones, fomentar su capacidad de planificación y valoración de las consecuencias de sus decisiones a corto y medio plazo.
Podemos consultar la información en el siguiente enlace:
Parece increíble pero es cierto, los videojuegos pueden servir para algo más que para ocupar nuestro tiempo de ocio incluso en casos de patologías diagnosticadas.
El buen uso de sus gráficos, sonidos, ubicación y objetivo pueden reconducir conductas negativas e incluso reconducir nuestro autocontrol.
Debe servirnos este ejemplo para eliminar los malos perjuicios que tenemos ante este tipo de entretenimiento y saber sacar a relucir los beneficios que nos pueden aportar.
Si nos fijamos, este juego es simple. Sólo tenemos que salir de una isla. Si nos paramos a pensar, es mucho más sencillo que los juegos actuales que son de realizar misiones complejas o de tener en cuenta más de un factor para ganar. Sin embargo, dentro de esta sencillez el objetivo es claro y la clave está en de qué manera salimos de la isla y no de quién es el primero en salir.
Quizá este es el problema de muchos videojuegos, puesto que, alientan más a ser el primero en ganar que en hacer al jugador pensar y pasar un rato divertido...que en definitiva debería ser su único objetivo.
Por ello debemos convertir los videojuegos en una actividad cooperativa en la que todos podamos jugar y ayudarnos para ganar y no que normalmente cuando jugamos con otras personas suele ser para competir entre nosotros y ver quién gana más veces.
Un cambio de mentalidad y de uso pueden convertir a los videojuegos en una fuente de aprendizaje y diversión.
Ya hemos visto que los videojuegos son uno de los entretenimientos más frecuentes entre nuestros jóvenes...pero ¿qué influencia tienen en el rendimiento escolar?
Según una investigación llevada a cabo por Ángeles Llorca Díez del departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los niños si se utilizan de forma moderada, no perjudicando al rendimiento académico. El objeto de estudio era investigar si las actitudes de los usuarios ante los videojuegos y la forma en que los utilizan repercuten en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial, la autoeficacia y el rendimiento académico, para lo cual, se tomó una muestra de 266 alumnos con edades entre los 11 y los 16 años, junto con sus correspondientes padres. Para ello a los alumnos se les hizo una entrevista semiestructurada, una encuesta y preferencias con los videojuegos, dos test de inteligencia y un inventario de autoeficacia. Los padres rellenaron una encuesta sobre su opinión, conocimiento y actitudes personales ante los videojuegos.
Los resultados del estudio fueron:
Los varones juegan más que las chicas y empiezan desde muy pequeños.
Los alumnos a medida que juegan lo hacen con mayor frecuencia.
Los varones son más rigurosos que las chicas prefiriendo juegos realistas e impactantes, que les planteen retos y les permitan competir incluyendo elementos gráficos y sonoros.
Casi un tercio de los adolescentes juega sólo los fines de semana y la variable del rendimiento académico se ve afectada por el uso de los videojuegos, las horas de estudio y la percepción de autoeficacia.
Para más información puede consultarse el siguiente enlace:
Del presente estudio podemos deducir que los videojuegos en sí mismos no tienen efectos negativos pero si el uso que se dan de ellos. Los alumnos generalmente juegan los fines de semana porque entre semana tienen que hacer deberes o actividades extraescolares, reduciendo su uso y con ello la frecuencia de juego. A su vez, podemos ver que el rendimiento académico no es un factor estático sino que dependen de varios factores. El uso de los videojuegos de forma moderada no tiene porque afectar a las notas de los alumnos en la escuela siempre y cuando exista una organización y un plan de prioridades para cada día. Por ejemplo, la prioridad entre semana sería realizar las tareas de la escuela, estudiar las lecciones y acudir a las actividades extraescolares. Mientras que el fin de semana es más flexible pudiendo tener en la lista de prioridades descansar, pasear con los amigos, estar con la familia y pudiendo incluir unas horas de juego al día. Por otro lado, el aumento de la frecuencia del uso de los videojuegos generalmente va en ascenso puesto que son juegos donde hay alguna misión que no puedes pasarte, o tu personaje muere en el mismo punto del mapa, o tienes que mejorar las habilidades que tiene tu héroe ..creando una necesidad de volver a jugar y aumentando sin darte cuenta las horas de juego. No obstante, debemos marcar unos límites y animar a los jóvenes a que compaginen los videojuegos con otras actividades de carácter más social y natural. Si bien es cierto que los adolescentes piden a los juegos emoción, impacto y la sensación de “ pique” ya sea contra la máquina o contra otros jugadores, creando un sentimiento de competición y de querer ser mejor que otros jugadores, para la cual, es necesario jugar más para ser proporcionalmente mejor. La familia y la escuela debe transmitir a los alumnos a jugar con deportividad y a saber no sólo competir sino también a compartir.