viernes, 7 de diciembre de 2012

E-adventure: una propuesta educativa

Puesto que estamos hablando del uso de la nuevas tecnologías en la aulas, vamos a mencionar un proyecto que está siendo desarrollado por el grupo de investigación de e-UCM e-learning en la Universidad Complutense de Madrid.

Este proyecto se denomina E-adventure que consiste en desarrollar juegos educativos para implementarlos en las aulas. Podemos consultarlo en el siguiente enlace:


http://e-adventure.e-ucm.es/
Fecha de consulta: 7  de Diciembre de 2012

Para explicar de qué se trata y cómo funciona este proyecto, añado este vídeo presente en la página del propio proyecto:



http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=y3PsxE8cSAc
Fecha de consulta: 7 de Diciembre de 2012

Por todo ello, podemos afirmar que los objetivos de este proyecto serían:
    • Incorporar características específicas educativas en la realización de juegos.
    • Integrar los juegos como material didáctico.
    • Aprender mediante la diversión y el entretenimiento.
    • Romper con la metodología en la cual el profesor explica y el alumno escucha.
    • Desarrollar aptitudes de creatividad, colaboración y trabajo en equipo.

Este proyecto nos muestra cómo el uso de las nuevas tecnologías puede conducir a crear nuevas metodologías, materiales de estudio y dinámicas en el aula. 

Los niños aprenden de forma significativa cuando se potencia aquéllo que les gusta, cuando la clase ha sido divertida, cuando han vivido una experiencia que por cualquier motivo les ha impresionado, y no cuando están cinco horas escuchando y copiando, ya que, lo más probable es que cuando salgan del colegio se les olvide la mayor parte de lo que han escuchado.

Los videojuegos potencian la creatividad, la percepción visual y sonora, la capacidad de atención.  En muchas ocasiones, se suele encasillar a los videojuegos como "comecocos", es decir, que su única utilidad es el ocio y el entretenimiento y  que conducen a que las personas se evadan de su entorno.


No obstante, su uso como trabajo en grupo para alcanzar una meta, su música y finalidad puede unir a nuestros alumnos y ayudarles a afianzar mejor sus conocimientos y a integrarlos con los que ya tenían.

Si bien es cierto, que en numerosas ocasiones las nuevas tecnologías necesitan de recursos económicos, personales y formativos de los que muchos centros carecen, mermando su implementación y beneficios que podrían aportar.





Debemos incitar a los centros y a la sociedad en general a que valoren la importancia de estas tecnologías en las aulas y que así todos los centros puedan disfrutar de sus beneficios. 

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